Resumen
Los videojuegos se consideran hoy día como un pasatiempo que en ciertos casos puede generar problemas de comportamiento. Con el objetivo de explorar diferencias en el posible comportamiento adictivo a los videojuegos en estudiantes mexicanos, se diseñó un estudio no experimental, transversal, ex post facto. A través de un muestreo no probabilístico, por cuotas, se obtuvo la participación de 520 estudiantes de escuelas públicas del estado de Veracruz (México), a razón de 130 por cada nivel escolar: primaria, secundaria, bachillerato y universidad, a quienes se les aplicó la versión corta de la Escala de Adicción al Videojuego para Adolescentes (GASA, por sus siglas en inglés). Las niñas de primaria presentaron un porcentaje significativamente mayor de síntomas relacionados con la conducta adictiva a los videojuegos, en comparación con sus pares varones. En contraparte, los estudiantes varones de secundaria, bachillerato y universidad registraron porcentajes significativamente más altos de adicción que sus pares mujeres. Este hallazgo permite hipotetizar que el uso de los videojuegos está matizado por la construcción propia de la identidad y otros aspectos relacionados con el tránsito de la adolescencia a la juventud.
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